KPMG-Umfrage unter 14-39-Jährigen deutet auf Kaufinteresse hin

Für Händler und Dienstleister bestimmter Warengruppen und Angebote kann die virtuelle Welt des Metaverse einen zentralen Absatzmarkt darstellen, auf dem sich jüngere Zielgruppen erreichen lassen. Darauf deuten die Ergebnisse einer gemeinsamen Umfrage des Marktforschungsinstituts SINUS und von KPMG mit dem Titel „Metaverse: (Un)bekannte Welt?“ unter mehr als 2.000 Bundesbürgern zwischen 14 und 39 Jahren hin.

So ist etwa jeder zweite Befragte nach eigenen Angaben bereit, physische Produkte in der digitalen Welt zu kaufen. 61 Prozent könnten sich den Kauf von Kleidung oder Schuhen vorstellen, jeder zweite kann sich für den Kauf von Kosmetik, Drogerieartikeln oder Heimwerkerbedarf im Metaverse erwärmen. Immerhin noch 43 Prozent sind bereit, in der virtuellen Welt Lebensmittel zu kaufen. Auch die Inanspruchnahme unterschiedlicher Dienstleistungen halten je nach Angebot zwischen 35 Prozent (Geldanlage-Beratung) und 58 Prozent (Weiterbildungskurse) für eine realistische Option. Das Interesse am Kauf digitaler Produkte im Metaverse scheint im Vergleich aktuell noch ein wenig verhalten. Doch obwohl es diese Art des Konsums erst seit kurzem gibt, kann sich bereits fast jeder Dritte vorstellen, beispielsweise virtuelle Kleidung zu kaufen, etwa für seinen Avatar. Mit steigender Metaverse-Nutzung ist davon auszugehen, dass sich die Nachfrage in den drei Warengruppen weiter erhöhen wird.    

Stephan Fetsch, Partner und Head of Retail bei KPMG: „Die Umfrageergebnisse zeigen, dass sowohl bekannte als auch neue Marken die Chance haben, sich im Metaverse zu etablieren. Bekannte Marken haben den Vorteil eines Vertrauensvorschusses. Angaben gemäß achten zwei Drittel der Befragten vor allem auf seriöse Angebote im Metaverse. Neue Marken hingegen können sich auf digitale und einzigartige Produkte spezialisieren. Mehr als die Hälfte der Befragten schätzt, dass sie im Metaverse im Vergleich zur Realität auch sehr ausgefallene Produkte besitzen können.“

Vergleicht man die Konsumausgaben mit dem Interesse am Metaverse, ergibt sich eine zukunftsweisende Differenz: Nahezu 80 Prozent der Befragten haben im letzten Jahr Geld für Onlinekäufe ausgegeben, aber weniger als die Hälfte kann sich aktuell einen Einkauf im Metaverse vorstellen.

Colette Lala, Sektor Managerin Retail bei KPMG: „Diese Differenz von über 30 Prozentpunkten birgt vor dem Hintergrund der zunehmenden Popularität des Metaverse ein enormes Potenzial für den Handel mit Waren und Dienstleistungen im Metaverse – immer vorausgesetzt, die passenden Zielgruppen werden erreicht. Entsprechend der Hypothese, dass jeder Euro nur einmal ausgegeben werden kann, stellt sich hier die Frage: Lassen Konsument:innen diesen zukünftig eher in der Onlinewelt oder im Metaverse?“

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